~目次~
紹介編 (Prominence3Dについて)  
基礎編① パーティクルの動かし方 基礎編② ノードの親子関係
応用編① レーザーっぽいエフェクト 応用編② 斬撃っぽいエフェクト
使ってみた感想  

今回も割とシンプルなエフェクト作成例です。ここからはProminenceと余り変わらない感覚で使える…と思います。(他に戸惑うとしたらカメラ設定かな。。困った時は作者様のマニュアルを見ましょうw)

uroko_dan

ノードの親子関係

今回は前回のエフェクトからちょっと一捻り加えた「ウロコ弾」のエフェクトを作ります。 (自分はこのエフェクトをウロコ弾って呼んでいるけど正しいのだろうか。。。)途中までは前回の「広角弾」と同じ作り方ですが、途中からノードの親子関係を使ってパーティクルの動きを制御します。
 「ノードって何? 子ノード・親ノードって何?」って方は作者様のマニュアル「ノードパネル」を見ると少しは分かるかも。上手く表現出来ないですが… 『ノード』 = 『エフェクト画像(パーティクル)を打ち出す発射台』 と言うとイメージ近いかな?ノード1個だけではその場で弾を連射するだけだが、ノードの親子を使えば"移動撃ち"や"回転撃ち"が出来る…みたいな。

  • (ウロコ弾の作り方)

    • Prominence3Dを起動して、新規作成
    • Prominence3Dの「素材」フォルダに入っている画像「軌跡A(3種類)」をマテリアルパネルにドラッグアンドドロッ
    • ノードパネルの「ノード1」を操作する

      • 【発生源タブ】位置を(0,0,0)、形状を「円(垂直)」、サイズを(15,15,0)、範囲:表面、オプション:等間隔  とする。
      • 【移動タブ】速度3、【発生タブ】個数2個、頻度5フレームに1回、期間1~60フレーム【カメラの設定】 カメラ位置(視点) (0,0,-60)、とする。
      • 【画像タブ】テクスチャの設定を「軌跡A_黄」にする。
      • これで、円の両端から2方向に画像が飛んでいきます(左下画像)    …ここまでは前回の「広角弾」と大体同じです。

ウロコ弾_説明3 bandicam 2016-05-22 19-01-46-906

  • ノードパネルで「下にノードを追加する」をクリックして「ノード2」を追加。 

    • 【色】タブで色を黄色に設定し、【サイズ】タブで高さを33%に。黄色長方形が表示される。
    • ノード2をノード1の上に移動して、ノード1を選択し「ノードを子ノードにする」をクリック。 
  • →これでノード2の黄色の長方形が「親ノード」、ノード1の弾の画像が「子ノード」となります(右上画像)。子ノードは親ノードの動きに追従するため、親ノードが動けば子ノードの生成位置も動きます。

ウロコ弾_説明4 bandicam 2016-05-22 19-00-33-503 ウロコ弾_説明2

  • 例えば、親ノードを【移動タブ】速度5(上方向)に設定すると、親ノードが上に動きながら、子ノードが連続で発射されます(左上画像)  …が、今回は使いません。
  • 今回は、親ノードが回転するように【回転タブ】でZ軸120°から300°に設定します(右上画像) すると、回転しながら弾を発射します(黄色の長方形が回転してる画像)

ウロコ弾_説明1 bandicam 2016-05-20 00-09-14-658

  • 次に、ノードパネルでノード2(親)を選択して、2回複製します。同じ親子ノードが3つになります。 

    • ノードの一つを「(親)ノード2→【回転タブ】Z軸60°から240°、 (子)ノード1【画像タブ】→テクスチャを軌跡A_青」 とする。
    • ノードの一つを「(親)ノード2→【回転タブ】Z軸0°から180°、 (子)ノード1【画像タブ】→テクスチャを軌跡A_赤」とする。
  • これで3色の回転ショットが出来上がりました(左上画像、右上画像)。
  • 最後に、ノードパネルの親ノードのチェックを外して長方形の画像を見えなくします。
  • 完成です! 画像にするときは「ファイル→書き出し」からどうぞ。

今回の内容はProminenceでも大体同じ理屈が使えると思います。作ったエフェクトもまた微妙なモノでしたが(ぇ 重要だと思ったので覚書としてまとめておこうと思った次第。

次こそはカッコよいエフェクトについて書きます! 「レーザー」エフェクトです。

→次の記事へ(応用編①)